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ティンニンって言うのはアラビア語で竜の意味らしいです。
アラビア語読めないから確認できない! できにくい!
さてさて、ここまでの流れでご推察のとおり、ついに花鳥風月のStep4に突撃してきました。
いざワジャームにのりこめー^^
※○んてさんの参考記事は→こちら
勿論他のNMもやったわけで。
やったのは以下↓
Vulpangue*1
Cheese Hoarder Gigiroon*2
Ob*1
Chigre*2
Iriz Ima*1
Wulgaru*2
Gotoh Zha the Redolent*1
Armed Gears*3
Achamoth*1
Mahjlaef the Paintorn*2
Tinnin*3
今回はなんとか繰越無しでした。
2時間延長したけど……。
ちょっと準備に手間取ってアカモートだけお休み(遅刻とも言う)。
そして例の如く雑感。
アラビア語読めないから確認できない! できにくい!
さてさて、ここまでの流れでご推察のとおり、ついに花鳥風月のStep4に突撃してきました。
いざワジャームにのりこめー^^
※○んてさんの参考記事は→こちら
勿論他のNMもやったわけで。
やったのは以下↓
Vulpangue*1
Cheese Hoarder Gigiroon*2
Ob*1
Chigre*2
Iriz Ima*1
Wulgaru*2
Gotoh Zha the Redolent*1
Armed Gears*3
Achamoth*1
Mahjlaef the Paintorn*2
Tinnin*3
今回はなんとか繰越無しでした。
2時間延長したけど……。
ちょっと準備に手間取ってアカモートだけお休み(遅刻とも言う)。
そして例の如く雑感。
・ヴルパングエ
先日、メインLSのメンバーと1回倒しましたが、その時も死者結構出たんですよね。
今回もその例外に漏れず死闘。
ナ暗侍赤白吟だったんですが、暗侍が綺麗に吹き飛ばされました。
やはり6人だときつい感じですね。
盾でがっちりキープしつつ黒や召喚の削りが有効かな。
ヘイト抜けが結構あるので黒使うならナor赤が盾がいいでしょうね。
エレジースロウが普通に通るので蝉回し自体は余裕っぽい。
後半リゲインが付くので追い込みは頑張らないといけませんが。
・マジュラエフ
ちょっと我儘を言って狩人を試させてもらいました。
リピボウでホリボル連打。
トゥルーフライト覚えてないので理想形の動きは出来なかったんですが。
さらに、比較しようにもそもそも今日は黒が多かったのでバリアがすぐ消えていた罠。
ホリボルの追加は基本30で時々レジられる感じ。
(MND100弱+光杖+モルダバのサポ赤)
トゥルーフライトさえあれば黒一人分以上のバリア破壊は出来そうです。
MP使わないのもポイント高いですね。
……トゥルーフライトがれじれじとかだとまた戦略崩壊ですがwww
なお、1戦当たり聖ボルトを100発以上使う諸刃の刃。素人にはお勧めできない。
リピホリボルのスラッグは300程度。弱すぎて笑えます。
(まじめに着替えてなかったのもあるけど)
ダークボルトくらい持って来いよってのは禁句。
・ティンニン
本日のメインディッシュ。
偃月の塩をワジャーム(H-13)のEngraved Tabletにトレードすることで孤島にワープします。
イメージとしては空の四神との戦闘に近いですね。
戦闘が始まると飛べなくなるのも同じ。
なお、偃月の塩はSanrakuから500モンで入手。
つまり戦闘参加者も500モン必要な仕様。
孤島から出なければいいので、基本的に連戦推奨ですね。
敵はHydraタイプ。
ちなみにヘイトが切れた後はノンアクティブ。
編成はナ暗侍白赤吟 黒黒黒白赤吟 シ黒の14名。
3PT目のシ黒が2アカ。
挙動はHydra族固有の動きに加えて、独特の部分が多くあります。
1.HP50%&首1本の状態でPOPし、首が3本になるまでは強烈なオートリジェネ。
さらに一定時間(約150秒)毎に首が追加。
首が3本になった時点(2本生えた時点?)でオートリジェネ消失。
首が生える際に、向きを変更(旋回する様な動き)し、TP技を複数回(首の数に依存?)発動します。
この際、ブレスタイプの技が直撃しやすい事と、パロフィールドでのヘヴィで戦闘位置を再調整するのがもたつき易い事に注意。
言うまでも無くサーペンタインテールにも注意。
なお、通常のハイドラと同じ様に斬攻撃で首が飛びますが、一定時間で再生します。
この際にも旋回+TP技がありますので、あまり首は飛ばさない方が良いようです。
(ただし本家より首は飛びにくい)
2.引き寄せとTP技が連動しています。
引き寄せが来たらTPに関係なくTP技を使用してきます。
これは、引き寄せ>技の連打が来ると盾が死亡し、更に引き寄せを繰り返して悪循環が発生することも意味します。
勿論サーペンタインテールは要注意。
3.一部の技はルーチンワークで発動します。
要するに特定の技が来たら次の技が先読みできるって事です。
状態治癒や回復を構えておけるのでこれは楽な点ですね。
4.Hydra独特の仕様として首の数に応じてTP技が変わります。
具体的にはブルワーク系とナーブガスは首3本時限定です。
以上を踏まえた1戦目。
……壊滅しました。
敗因は、引き寄せ+TP技の連鎖と旋回時の処理。
まぁ、決死のキープで立て直してなんとか撃破したんですが。
(キープしたのは私じゃないんですけどね……)
弱体はエレジーはほぼ○。
(もしものために吟/黒を入れておいたんですが次回からは入れなくて良さそうです)
スロウも結構入っていたようです。
レクイエムはアトルガン系お約束の×。
スレノディはそこそこ通ってました。
(スロウ系用に土スレを数回と土スレ用に風スレを数回ぶちこんだだけですけど)
精霊カットはないようで、結構良いダメージが通っていましたが、引き寄せが非常に怖いので、ヘイトにはかなり気を配らないといけませんね。
事故対策で物理アタッカー二人も張り付いて殴っていたので、MP面が少し厳しかったです。
久々にギャッラル欲しいと思いました(苦笑)
細かいヘイト調節さえ気をつければ、かなり安定して倒せそうです。
1戦20分程度かな?
で、ドロップなんですが。
1戦目(某Sさんのトリガー):
素材3点セット(鱗牙肉)
オラクルキャップ
2戦目(○んてさんのトリガー):
3点セット
オラクルキャップ(ロット勝ち!w)
ティンニンの牙
3戦目(私のトリガー):
3点セット
エンキドゥキャップ
ティンニンの牙
3戦でこんな感じ。
武器と胴はどこ……。
おかしいなー、私のトリガーではアルカルロプスが出て、売るか死ぬほど悩む予定だったんですがwwwww
と言う訳で、アレキの見通しが全く立っていないのにティンニンの牙ゲットです。
アルカルロプスが欲しいので、ちまちまティンニン用のトリガーも集める予定ですが、他のを優先する感じになりそうです。
トリガー2種は勿論なんですが、ギルの期待値もサーラメーヤの方が上(出るかわからない武器より100ドロのケル皮なのは言うまでも無い)ですし、オラクルローブもサーラメーヤですしね。
トリガー3つ揃っちゃったら真面目にミシック完成させることも考えますか……。
先日、メインLSのメンバーと1回倒しましたが、その時も死者結構出たんですよね。
今回もその例外に漏れず死闘。
ナ暗侍赤白吟だったんですが、暗侍が綺麗に吹き飛ばされました。
やはり6人だときつい感じですね。
盾でがっちりキープしつつ黒や召喚の削りが有効かな。
ヘイト抜けが結構あるので黒使うならナor赤が盾がいいでしょうね。
エレジースロウが普通に通るので蝉回し自体は余裕っぽい。
後半リゲインが付くので追い込みは頑張らないといけませんが。
・マジュラエフ
ちょっと我儘を言って狩人を試させてもらいました。
リピボウでホリボル連打。
トゥルーフライト覚えてないので理想形の動きは出来なかったんですが。
さらに、比較しようにもそもそも今日は黒が多かったのでバリアがすぐ消えていた罠。
ホリボルの追加は基本30で時々レジられる感じ。
(MND100弱+光杖+モルダバのサポ赤)
トゥルーフライトさえあれば黒一人分以上のバリア破壊は出来そうです。
MP使わないのもポイント高いですね。
……トゥルーフライトがれじれじとかだとまた戦略崩壊ですがwww
なお、1戦当たり聖ボルトを100発以上使う諸刃の刃。素人にはお勧めできない。
リピホリボルのスラッグは300程度。弱すぎて笑えます。
(まじめに着替えてなかったのもあるけど)
ダークボルトくらい持って来いよってのは禁句。
・ティンニン
本日のメインディッシュ。
偃月の塩をワジャーム(H-13)のEngraved Tabletにトレードすることで孤島にワープします。
イメージとしては空の四神との戦闘に近いですね。
戦闘が始まると飛べなくなるのも同じ。
なお、偃月の塩はSanrakuから500モンで入手。
つまり戦闘参加者も500モン必要な仕様。
孤島から出なければいいので、基本的に連戦推奨ですね。
敵はHydraタイプ。
ちなみにヘイトが切れた後はノンアクティブ。
編成はナ暗侍白赤吟 黒黒黒白赤吟 シ黒の14名。
3PT目のシ黒が2アカ。
挙動はHydra族固有の動きに加えて、独特の部分が多くあります。
1.HP50%&首1本の状態でPOPし、首が3本になるまでは強烈なオートリジェネ。
さらに一定時間(約150秒)毎に首が追加。
首が3本になった時点(2本生えた時点?)でオートリジェネ消失。
首が生える際に、向きを変更(旋回する様な動き)し、TP技を複数回(首の数に依存?)発動します。
この際、ブレスタイプの技が直撃しやすい事と、パロフィールドでのヘヴィで戦闘位置を再調整するのがもたつき易い事に注意。
言うまでも無くサーペンタインテールにも注意。
なお、通常のハイドラと同じ様に斬攻撃で首が飛びますが、一定時間で再生します。
この際にも旋回+TP技がありますので、あまり首は飛ばさない方が良いようです。
(ただし本家より首は飛びにくい)
2.引き寄せとTP技が連動しています。
引き寄せが来たらTPに関係なくTP技を使用してきます。
これは、引き寄せ>技の連打が来ると盾が死亡し、更に引き寄せを繰り返して悪循環が発生することも意味します。
勿論サーペンタインテールは要注意。
3.一部の技はルーチンワークで発動します。
要するに特定の技が来たら次の技が先読みできるって事です。
状態治癒や回復を構えておけるのでこれは楽な点ですね。
4.Hydra独特の仕様として首の数に応じてTP技が変わります。
具体的にはブルワーク系とナーブガスは首3本時限定です。
以上を踏まえた1戦目。
……壊滅しました。
敗因は、引き寄せ+TP技の連鎖と旋回時の処理。
まぁ、決死のキープで立て直してなんとか撃破したんですが。
(キープしたのは私じゃないんですけどね……)
弱体はエレジーはほぼ○。
(もしものために吟/黒を入れておいたんですが次回からは入れなくて良さそうです)
スロウも結構入っていたようです。
レクイエムはアトルガン系お約束の×。
スレノディはそこそこ通ってました。
(スロウ系用に土スレを数回と土スレ用に風スレを数回ぶちこんだだけですけど)
精霊カットはないようで、結構良いダメージが通っていましたが、引き寄せが非常に怖いので、ヘイトにはかなり気を配らないといけませんね。
事故対策で物理アタッカー二人も張り付いて殴っていたので、MP面が少し厳しかったです。
久々にギャッラル欲しいと思いました(苦笑)
細かいヘイト調節さえ気をつければ、かなり安定して倒せそうです。
1戦20分程度かな?
で、ドロップなんですが。
1戦目(某Sさんのトリガー):
素材3点セット(鱗牙肉)
オラクルキャップ
2戦目(○んてさんのトリガー):
3点セット
オラクルキャップ(ロット勝ち!w)
ティンニンの牙
3戦目(私のトリガー):
3点セット
エンキドゥキャップ
ティンニンの牙
3戦でこんな感じ。
武器と胴はどこ……。
おかしいなー、私のトリガーではアルカルロプスが出て、売るか死ぬほど悩む予定だったんですがwwwww
と言う訳で、アレキの見通しが全く立っていないのにティンニンの牙ゲットです。
アルカルロプスが欲しいので、ちまちまティンニン用のトリガーも集める予定ですが、他のを優先する感じになりそうです。
トリガー2種は勿論なんですが、ギルの期待値もサーラメーヤの方が上(出るかわからない武器より100ドロのケル皮なのは言うまでも無い)ですし、オラクルローブもサーラメーヤですしね。
トリガー3つ揃っちゃったら真面目にミシック完成させることも考えますか……。
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