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なんかFF復帰の目処が立たないって言うか、FFどころじゃないのが真相なので、このblogもだんだん存在価値が無くなってきている気がします。
私と言う人間がエネルギーを半端に分散できない不器用な人間のせいですが。
以下本文。(注:今回ネトゲ関連のネタではないので解んない人はさっぱり解んないと思います)

こんなblogに書くような内容じゃ無い気がするけど、ここに書く。
どうせここは私の日記だったりチラシの裏だったりするからさ。(これってモロにパクリw)

GBAでポケットモンスター(©任天堂/以下ポケモン)のエメラルドとかファイアレッドをやってて、育成用のデータをネットで集めていると、対戦のための研究と言うのが想像以上に進んでいる事実を発見する。
NintendoDSに付随しているWi-Fi機能を使った対戦も出来るので、それが加速させているに違いない。……私はそもそも、ダイパ(=ポケットモンスターダイヤモンド/パール)どころか、DSすら持っていないのですが。(※ただ、発売後1年が経っているので、それくらい研究されていてもなんら不思議では無いとも言える)
で、それらのデータを見ながらパーティ構成を考えていると、ふと昔やっていたトレーディングカードゲーム(以下TCG)でデッキを組む感覚を思い出した。

限定された環境で明確な目的(それは強さだったり"萌え"だったりする)を持って揃える、と言う時点でそもそも一致しているし、その中でも"強さ"と言う目的は単純明快である。ただし、選択肢が非常に多く存在し、組み合わせは体感上では無限に近い。それは、ポケモンであればダイパ時点で490種類から3〜6種類選ぶ(それぞれが"わざ"を4つ持てるので更に組み合わせは増える)し、TCGであればそれぞれのカードプール次第だが数百種類以上から決まった枚数である。

また、お互いの条件を更に近しく揃えようと言う考えの元に、様々な条件が付加されていたりもする。
それらの中で、三竦みだったり、それ以上の強弱関係があったりするのも似ている。だから、同じ構成で常に勝てるとは限らないし、相手に因って強弱関係が変わったりもする。
この、「次は勝てるかもしれない」と言う感覚はある種の中毒性を持っていると思う。(賭け事なんか、その際たる例)
その勝率に自分の努力が絡むとなおさらだ。これはあらゆる対戦型のゲームに言える。
加えて、対戦型のゲームは、相手が人間である事も面白くしている要素の一つだと思う。対戦後に、お互い先の勝負について吟味したりすることも楽しい作業であり、これは相手が人間だからこそ出来る。

ポケモンもTCGもこの10年程度で急速に人気を拡大した商品なので、今後これらの面白さを更に凝縮したものが出てくることは想像に難くなく、非常に楽しみである。


……だ、である体で書いたらめちゃくちゃ疲れた。っつーか纏めるのに2ヶ月もインターバルが空いてしまったwwwwダメじゃん。
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徐々にFFしない期間が年内比で増えていっています。
これはあの伝説のフェードアウト?!
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