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旅行前にも書こうと思ってたのですが、旅行中にその2が来てました。
……勿論ジョブ調整の話です。

●忍者について
新しいジョブアビリティの追加
攻守に通じた忍者の個性をよりきわだたせることを念頭におき、2つのまったく異なるベクトルをもつアビリティの追加を予定しています。

・陽忍(Lv40 使用間隔:5分 効果時間:5分)
敵対心アップ&忍具の知識効果アップ、命中率ダウン。
さらに敵の正面にいる場合に限り、回避率と被クリティカルヒット率にボーナスを得る。

・陰忍(Lv40 使用間隔:5分 効果時間:5分)
敵対心マイナス、回避率ダウン。さらに標的の後方にいる場合に限り、命中率とクリティカルヒット率、忍術ダメージにボーナスを得る。

▽陽忍について
敵の攻撃を受け止めるための能力を強化するアビリティです。
「陽忍」の効果中は、命中と引き換えに、敵対心+と忍具の知識にボーナスを得ることができます。さらに、敵の正面に位置している場合に限り、敵からの攻撃に対する回避+と被クリティカルヒット率-にボーナスを得ます。
ただし、すべての効果は、時間とともに減衰していきます。

▽陰忍について
敵にダメージを与えるための能力を強化するアビリティです。
「陰忍」の効果中は、回避と引き換えに、敵対心-のボーナスを得ることができます。加えて、敵の後ろに位置している場合、命中とクリティカルヒット率、遁術のダメージにボーナスを得ます。
ただし「陽忍」と同様に、すべての効果は、時間とともに減衰していきます。

▽注意点
「陽忍」と「陰忍」の効果を同時に得ることはできません。両方のアビリティを使用した場合、後から使用したアビリティが優先され、先に使用していたアビリティが無効になります。
「陽忍」と「陰忍」は、使用間隔を共有しています。例えば、「陽忍」を使って30秒が経過した時点では、「陽忍」「陰忍」いずれのアビリティも再使用不可能です。

これら追加予定のアビリティについては、パーティプレイ時の他PCの立ち位置に与える影響の大きさなどを考え、バージョンアップまで、時間の許す限り調整を続けてまいります。

微塵がくれに関する調整
これまでは、微塵がくれによって戦闘不能になったのち、レイズやリレイズなどの効果を得ることで、衰弱状態となっていました。今後、蘇生時に衰弱することがなくなり、HPが50%の状態となります。

なお、上記の変更を行うにあたり、忍者専用のミシックウェポンに付与されていた隠し効果についても見直しを行いました。
微塵がくれによる衰弱を無効にする性能を、微塵がくれを行った際に特別な効果が発揮される性能へと変更する予定です。

●戦闘スキル・魔法スキルの上昇確率調整
レベルシンクやフィールド・オブ・ヴァラーなどの導入により、低レベル帯~中レベル帯におけるレベルアップのスピードは、以前と比べて早くなりました。その結果、レベルアップのスピードに戦闘スキル・魔法スキルの上昇が追いつかないという状況も見られます。

そのような状況を鑑みて、戦闘スキル・魔法スキルがレベルアップのスピードに合わせて上がりやすくなるように低レベル帯~中レベル帯を中心に各スキル上昇確率の調整を行う予定です。

●サークル系アビリティの調整
サークル系アビリティは使用間隔の長さに対し効果が実感しづらく、使いどころが難しいとされてきました。そこで、それぞれの特長を生かしながら、その効果を実感できるようにし、実用性を高める方向で調整を予定しています。

対象となるのは以下のサークル系アビリティです。
ホーリーサークル/アルケインサークル/護摩の守護円/エンシェントサークル/K.インスティンクト

●青魔法の追加
ラーニング可能な青魔法が2つ追加される予定です。


えっと……
その2に他のもなんちゃらと言う言葉がありませんが、まさかこんだけじゃないよね?
突っ込みどころ満載ですが一応考察です。

●忍者関係
またモードチェンジっすかwwwww
と言うネ実風煽りは置いておいて、使い道を考えてみます。

・陽忍
敵対アップと忍具の知識アップ、命中率ダウン。
正面時のみ回避率と被クリティカルヒット率にボーナス。
命中率のダウン値にも因りますが、結構使いやすそうです。
ソロ時に特に重宝しそうですね。
PTでは……上位NMでの空蝉盾としては赤の方が上なのがネック。
一部の忍盾推奨NMではかなりよさそうですが、そんなことしなくても既に勝てるんですよね。

・陰忍
敵対マイナスと回避率ダウン。
背後に居る限り命中率とクリティカルヒット率と忍術ダメージにボーナス。
まぁ、悪くないんじゃないでしょうか?
陰忍重視しすぎて挑発しない忍者ってのが生まれそうなのが問題ですが。

・共通事項
まず最大の問題が時間減衰。
度合いによりますが、命中率ボーナスの時間減衰とか全く役に立ちません。
現在の基本的な装備戦略として「必要命中の確保」と言うのがありますので、上昇の下限値(あるいは下降の上限値)で計算しないといけない、となってしまいます。
勿論、時間減衰に合わせて着替えると言うのはアリですが、操作への負担が大きすぎると思いますし。
また、切り替えアビなのに持続とリキャストが同じな問題もあります。
それって切り替えアビっていうよりただのリキャスト共有アビじゃん?みたいなwwww
勿論ランダムディールやイベント硬直やログアウトを利用してリキャストを戻す、と言うのは出来ますけど、意味が全く無いwwwwww
ミゼリ/ソラスが純粋な強化アビだったのに比べるとかなりきついですね。
……忍者は強ジョブだから追加あるだけで喜べよ、ってのは禁句。
お茶濁しで「仕事しました!」みたいな事されてもうれしくもなんともないですし。
ちなみに、この手のアビが発表される度に「コンポージャー」と言うバグアビが引き合いに出されることは確定でしょう。
せめて陽忍・陰忍がそれぞれ持続2時間で時間減衰が無いアビになることを祈ります。
……っていうか、時間減衰とかどう考えても14のテストだろ?wwwww

・微塵隠れについて
結構良い修正だと思います。
ただ、現状、微塵を戦術戦略に組み込むことってないですよね。
ついでにダメージも上げてくれないかなぁ……。
あ、凪は超強化されるかもってことですよね。
おめでとうございます!w


●スキル上昇幅のアップ
これは当然でしょう。
いつまで遅いままだったんだよ、って話ですね。
高レベルはスキルの上昇幅が狭い&nextまでが多いので現状でも何とか成立しそうですし。


●サークル系アビリティの調整
なん……だと……?
いまさら?
どんな修正するの?
と言うかなんでそこなの?


●青魔法の追加
外れ魔法でもうれしいのでおっけーです。
でもたったの2個かぁ……
追加無いジョブよりはいいですけど寂しいですね。
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